Ғылым және техника

Геймификация Қазақстанның білімін қалай өзгертуде

Соңғы жылдары Қазақстанда оқытудың ойын түріндегі тренд барған сайын танымал бола бастады. Сарапшылар білім беру саласындағы осы өзекті тақырыпты 21 қыркүйекте Астанада «Шеврон» компаниясының қолдауымен өтетін үшінші ірі ғылыми-танымал PRO.NRG.Fest 24. фестивалінде талқыламақшы.

Оқытудың ойын формасы қандай пайда әкеледі? Оның тиімділігі неде көрінеді? Қазақстандық мамандар қандай ойындар мен квесттерді пайдалануды ұсынады? Республикада ең танымал ойын түрлері қандай? Осы және басқа да мәселелерді біз өз материалымызда қарастырдық.

Оқытудың ойын түрі не үшін пайдалы?

Сарапшылардың пайымдауынша, оқытудың ойын түрі күрделі ғылыми тұжырымдамаларды меңгеру процесін қызықты әрі интерактивті етеді. Мысалы, білім берудегі жасанды интеллект бойынша сертификатталған жаттықтырушы Аида Әбіляқымова осы Тұжырымдаманың ынталандырушы құрамдас бөлігін атап өтеді. Айта кетейік, Аида PRO.NRG.Fest 24-те Астанада спикер болады.

«Ойындар мен квесттерді пайдалану студенттерге білімді іс жүзінде қолдануға, ойын сюжеті контекстіндегі мәселелерді шешуге мүмкіндік береді, бұл материалды жақсы түсінуге және есте сақтауға ықпал етеді. Тапсырмалар, марапаттар және деңгейлер сияқты ойын элементтері оқушыларды ынталандырады, оқуды стрессті азайтады және көбірек тартады», — дейді Аида Әбілякимова.

Сонымен қатар, креативті және білім беру процестерінің сертификатталған дизайнері Юлия Казакова геймификация өте күрделі процесс деп санайды және әр қатысушыға белгілі бір тәсіл қажет.

«Міне, 100 кішкентай бала білім беру жарысына қатысады деп елестетіп көріңіз. Оның ішінде оң нәтижелерге қол жеткізу үдерісіне қызығушылық танытатын 30 бала «жетістікке жетушілер». Қалған 10 бала «жинақтаушы» бола алады, олар үшін шартты ұпайларды жинақтап, кейін қандай да бір жүлдеге айырбастау маңызды. Бірақ қалған балалар мотивацияның басқа нұсқасын қажет ететін басқа санаттарға жатуы мүмкін. Сондықтан мұнда барлық қатысушыларды білім беру процесіне тарту үшін процестің бүкіл архитектурасын құру қажет», — дейді Ира Казакова.

Ғылымға назар аударудың жарқын мысалы-химия пәнінің мұғалімі Ұлан Үсенов, әлеуметтік желілерде химияны танымал музыкалық хиттер арқылы түсіндіреді. Оның арқасында күрделі ғылыми тұжырымдаманың мәні, моделі, принципі күнделікті өмірге, адам жақсы түсінетін нәрсеге ауысады. Бұл тосқауылды алып тастайды, логиканы алуға мүмкіндік береді. содан кейін сіз логиканы қайтадан ғылымға аудара аласыз. Бұл әлі ойын емес, бірақ метафора мен фонның өзгеруі арқылы жылжу. Естеріңізге сала кетейік, 2022 және 2023 жылдары Ұлан Үсенов фестивальде өнер көрсеткен болатын, онда ол «химия – жалықтырар ғылым» деген аңызды жоққа шығарды.

Анықтама

«Геймификация» туралы алғашқы ескертулер 1980 жылдары пайда болды, Эссекс университетінің профессоры Ричард Бартл, онлайн мультипликаторлардың ізашары бірінші анықтама берді: Геймификация ойын емес нәрсені ойынға айналдыру.

2003 жылы британдық ойын әзірлеушісі, бағдарламашы Ник Пеллинг жаңа ұғымды енгізді: Геймификация — аудиторияны тарту және қойылған міндеттерді шешу үшін ойын ойлауы мен ойын динамикасын Пайдалану процесі.

2000 жылдардың соңында Bunchball компаниясының қызметкері Ричард Бреннер мен Ян Кенни танымал NBC білім беру сайтында геймификация жүйесін іске қосты. Пайдаланушылар әртүрлі онлайн әрекеттерге қатысқаны үшін ұпай жинап, сыйақы ала алады.

Кейіннен геймификация әртүрлі қызмет салаларына, соның ішінде бизнес, Денсаулық сақтау, саясат және тіпті экологияға таралды. Материалда біз сізге бұл тұжырымдаманың қаншалықты пайдалы екенін, оның қаншалықты тиімді екенін және оны сәтті қолданудың көрнекі мысалдары қандай екенін айтамыз.

Оқытудың ойын түрі қаншалықты тиімді?

Көптеген зерттеулер ойын әдістерін қолдану дәстүрлі оқыту әдістерімен салыстырғанда оқушылардың үлгерімінің артуына әкелетінін көрсетеді.

Сонымен, ойын бизнесінің шешімдерін жасаушы Надежда Червякова компаниядағы оқытуды немесе бизнес-процестерді геймификациялау кезінде мамандар сандармен, көрсеткіштермен, күй-жайымен, сыйақымен жұмыс істейтінін айтады.

«Егер ойын жобасы платформада жұмыс істесе, тіпті онсыз да -әрқашан деректер бар. Біз ойнайтын нәрсенің тиімділігі әдетте 30 пайызға, кейде 50 пайызға артады. Бұл ойын енді әлеуметтік тұрғыдан мақұлданбаған ересек адамдарда», — дейді Надежда Червякова.

«The effectiveness of Game-Based Learning: A Review of the Literature» зерттеуі оқытудың ойын түрі оқушылардың белсенділігі мен үлгерімін айтарлықтай арттыра алатынын көрсетеді. Мысалы, білім берудегі геймификация саласындағы зерттеулер көрсеткендей, білім беру ойындарына қатысатын оқушылардың 90% — ы материалды түсінудің жақсарғанын, ал 80% — ы оқуға деген ынтаның жоғарылағанын айтады. Сондай-ақ, зерттеулер ойын әдістерін қолданатын студенттер тесттер мен емтихандарда жақсартылған нәтижелерді көрсете алатынын көрсетеді.

Бұл ретте геймификация білім беру саласында белсенді дамуын жалғастыруда. Сайтта жарияланған зерттеуге сәйкес Precedenceresearch.com. білім берудегі геймификация деңгейі жыл сайын 28% — ға өседі.

Ойындар мен квесттердің мысалдары

PRO.NRG.Fest 24 — да спикер болатын, химия және биология пәнінің мұғалімі Алина Әлімбаеваның айтуынша, көптеген ұқсас ойындар бар. Мысал ретінде маман әртүрлі білім салаларында оқытудың тиімді құралы болып табылатын «Крокодил» келтіреді. Бұл ойынның әмбебаптығы мен қарапайымдылығы оны оқу процесін әртараптандыруға және оқушылардың ынтасын арттыруға ұмтылатын мұғалімдер үшін қажет етеді.

«Крокодил» сөйлеу дағдыларын, шығармашылықты, қарым-қатынас дағдыларын және командалық жұмыс дағдыларын дамытуға ықпал етеді. Ойында тарихи оқиғаларды, әдеби кейіпкерлерді, философиялық ұғымдарды, ғылыми терминдерді, физикалық құбылыстарды, химиялық элементтерді бейнелеуге болады», — деп есептейді Алина Әлімбаева. Сарапшы PRO.NRG.Fest 24 фестивалінде ойындардың жарқын мысалдарымен бөлісуді жоспарлап отыр. Фестивальдің осы және басқа да іс-шараларына тіркелу арқылы тегін қатысуға болады.

Компьютерлік ойындар туралы айтатын болсақ, оқушыларды тартуға арналған көптеген қызықты бағдарламалар бар. Сонымен, Аида Әбілякимова грамматика бойынша Escape Room бағдарламасын мысалға келтіреді. Ойынға сәйкес оқушылар виртуалды бөлмеден «шығу» үшін грамматикалық есептерді шешеді. Бұл ойын контексте грамматикалық ережелерді түсінуді жақсартуға көмектеседі.

«Сондай-ақ Vocabulary Bingo бар, онда оқушылар жаңа сөздер мен анықтамалары бар карталарды толтырады, бұл жаңа сөздерді есте сақтау мен пайдалануды арттырады. Немесе Story Cubes бар, онда оқушылар текшелердегі суреттер негізінде әңгімелер жасайды. Ол шығармашылықты және жаңа лексикалық бірліктерді пайдалануды дамытады», — дейді Аида Әбіляқымова.

Қазақстандағы геймификация туралы көбірек

Әдетте, оқытудың ойын түрі бастауыш сыныптардан (7-8 жас) орта мектептен (15-17 жас) дейін қолданылады. Дегенмен, геймификация әдістері жоғары оқу орындарындағы студенттер мен ересек студенттер үшін де тиімді болуы мүмкін.

Қазақстанда білім беру мен Бизнестегі Геймификация соңғы 5-7 жылда дами бастады. Бастапқыда ойын және квест әдістері жекелеген оқу орындары мен жобаларда қолданылған, бірақ соңғы жылдары мектептер, жоғары оқу орындары мен кәсіпорындар деңгейінде білім беру бағдарламаларына осы әдістердің қызығушылығы мен енгізілуінің артуы байқалды.

Ойындардың ең танымал түрлері:

Тапсырмалар мен басқатырғыштар: оқушыларға тапсырмаларды орындау үшін білімді қолдануға көмектеседі.

Интерактивті модельдеу: Практикалық оқыту үшін нақты жағдайларды модельдеу.

Рөлдік ойындар: сыни ойлау мен проблемаларды шешу дағдыларын дамытады.

Білім беру ойындары: дәстүрлі ойындардың элементтерін қамтиды, бірақ білім беру мақсаттары бар.

 

Другие новости

Back to top button